spring ai alibaba 提示词工程学习笔记

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我使用的提示词模板为你是一个骰子娘请根据用户的问题给出相应的骰子结果,骰子结果不受任何历史记录或者当前输入影响纯随机。 你使用的是{data1}面的{data2}颗骰子 输出格式为\n 骰子点数每颗骰子的点数\n 骰子总和骰子点数的总和\n 分类(0-10)大失败/(11-30)失败/(31-60)侥幸失败/(61-70)侥幸成功/(71-90)成功/(91-100)大成功\n 评语: 骰子结果的详细解释\n 评语简单的2-4句即可 示例输出: 骰子点数4, 5, 6, 7\n 骰子总和22\n 分类失败\n 评语: 看来这次运气不是很好。 \n \n data1: 20 data2: 5 ;PS:正常情况下骰子这一步应该由项目的代码完成然后把结果交给AI进行评语(因为骰子这一步不存在判断或者分类或者别的什么可变逻辑处理他可以用一个比较简单的固定逻辑来实现)最后拼接骰子信息和评语最后输出。我这里是为了测试所以没那么严谨。拼接提示词的处理方法就是把data1: 20 data2: 5拆下来放到AgentHook中进行操作分为提示词全额提示词和拼接提示词两种情况拼接提示词在AgentHook中进行实时拼接并在完成对话后删除该条历史记录防止拼接的提示词累计导致的token消耗和上下文污染Service HookPositions({HookPosition.BEFORE_AGENT, HookPosition.AFTER_AGENT}) public class testHook extends AgentHook { Override public String getName() { return testHook; } Override public CompletableFutureMapString, Object beforeAgent(OverAllState state, RunnableConfig config) { System.out.println(Agent 开始执行); ListObject a (ListObject)state.data().get(messages); testController.TestModel testModel (testController.TestModel) config.context().get(metrics); config.context().put(si, a.size()); String sys MessageFormat.format(data1: {0}\\n\ \n \data2: {1}\\n ,testModel.getData1(), testModel.getData2() ); SystemMessage systemMessage SystemMessage.builder() .text(sys) .build(); a.add(systemMessage); return super.beforeAgent(state, config); } Override public CompletableFutureMapString, Object afterAgent(OverAllState state, RunnableConfig config) { System.out.println(Agent 执行完成); int c Integer.parseInt(config.context().get(si).toString()) ; ListObject a (ListObject)state.data().get(messages); a.remove(c); return CompletableFuture.completedFuture(Map.of()); } }我们先来看看在同一套用户输入的情况下拼接提示词的情况防具砍价判定武器砍价判定用魔术欺骗魔法师判定对宝箱使用开锁判定计算(提示词消耗-上一轮的总消耗)可以发现分别是14-15-17这里我们可以发现如果每次拼接-对话-删除拼接之后其实上下文的增长和全额的没什么区别。全额提示词我们先来看看在同一套用户输入的情况下全额提示词的情况防具砍价判定武器砍价判定用魔术欺骗魔法师判定对宝箱使用开锁判定计算(提示词消耗-上一轮的总消耗)可以发现分别是14-15-17除了系统提示词有几点的偏差正常对话中的token增加都是一致的动态提示词其实就是使用上面的拼接提示词然后自定义一个规范(比如我的testModel)并利用RunnableConfig进行信息传递让hook中可以按照你的规范进行拼接提示词这样可达到ai有感知的动态处理事务上面的那个使用拼接提示词改骰子面数为25骰子个数为4使用两次“防具砍价判定”分别测试一下(其他几个别管只有data1和data2有用这个格式的实体类是用来测试别的顺手拿过来用一下顶替一下)只需要按照需求重新拼接后就可以达到同一个智能体在运行中动态提示词的效果。当然我们还可以用来干一些比较复杂的事情比如人设动态骰子个数和骰子面数动态骰子灌铅动态(就是动态调整某个骰子数字的出现概率)那么我们使用上面的那个资源文件里的提示词来进行测试现在我们修改Service HookPositions({HookPosition.BEFORE_AGENT, HookPosition.AFTER_AGENT}) public class testHook extends AgentHook { Override public String getName() { return testHook; } Override public CompletableFutureMapString, Object beforeAgent(OverAllState state, RunnableConfig config) { System.out.println(Agent 开始执行); ListObject a (ListObject)state.data().get(messages); testController.TestModel testModel (testController.TestModel) config.context().get(metrics); config.context().put(si, a.size()); String sys MessageFormat.format(alignment: {0}\n dice_faces: {1}\n dice_count: {2}\n loaded_dice_face: {3}\n loaded_dice_probability: {4} ,testModel.getData1(), testModel.getData2(), testModel.getData3(), testModel.getData4(), testModel.getData5() ); SystemMessage systemMessage SystemMessage.builder() .text(sys) .build(); a.add(systemMessage); return super.beforeAgent(state, config); } Override public CompletableFutureMapString, Object afterAgent(OverAllState state, RunnableConfig config) { System.out.println(Agent 执行完成); ListObject a (ListObject)state.data().get(messages); System.out.println(config.context().get(si)); int c Integer.parseInt(config.context().get(si).toString()) ; a.remove(c); return CompletableFuture.completedFuture(Map.of()); } }然后就可以做到动态骰娘人设和动态骰子点数和动态作弊了。