动画界的“同声传译“:重定向层到底在忙活啥?

动画界的“同声传译“:重定向层到底在忙活啥?
一、先聊个生活中的故事咱们先说个特别有意思的事儿。假设你有一个身高一米八的哥哥,还有一个五岁的小侄子。有一天你哥哥买了件超级酷的T恤,穿在身上帅气极了。这时候你侄子看见了,也想穿这件衣服,你会怎么办?直接给他套上?那肯定不行啊!你哥哥的T恤穿在小侄子身上,那简直就是一条连衣裙,袖子拖到地上,领口能塞进整个脑袋。这时候你就得想办法:“能不能把这件衣服的样子记下来,然后按照小侄子的身材,重新做一件一模一样款式但是尺码合适的?”恭喜你,你已经理解了"重定向"的基本思路了!在虚拟世界里,动画师们也经常遇到这种问题——一个动作,做好了,特别帅,但是想给另一个角色用,尺寸对不上,怎么办?答案就是今天的主角——重定向层(Retargeting)!二、动画是怎么被"骨骼"驱动的要讲明白重定向,咱们得先说说虚拟角色是怎么动起来的。你有没有玩过那种关节可以活动的小人偶?拉一下胳膊,胳膊就抬起来;扭一下腿,腿就弯了。虚拟角色也差不多,它们的身体里藏着一副看不见的"骨架"。这副骨架有很多根"骨头",一根连着一根:脑袋连着脖子,脖子连着脊柱,脊柱连着肩膀,肩膀连着大臂,大臂连着小臂,小臂连着手腕,手腕连着手指头……动画师做动画,说白了就是在编排这些骨头怎么动:第1秒,大臂向上转30度;第2秒,小臂向前弯45度;第3秒,手腕左转20度……所有骨头的转动记录合在