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《都市:天际线2》系统策划拆解案

《都市:天际线2》系统策划拆解案 前言游戏拆解目的《都市天际线2》本身具有明显的现实模拟属性。它并不是凭空创造一套规则而是把现实城市中的土地利用、人口迁移、就业、产业生产、商品流通、交通出行和公共服务等规律抽象成游戏规则。因此无论是系统架构还是系统之间的耦合与联动都能够从现实逻辑中找到依据。相比无中生有的系统模拟现实的系统复杂度更高。设计者既要保留现实关系中的因果性又要将其压缩到玩家能够理解和操作的程度。玩家看到的是修路、分区和建造设计者需要处理的却是人口、企业、资源、流量和反馈之间的多段传导。本文将以《都市天际线2》为例先罗列游戏由哪些具体系统组成再拆解场景层、模拟层和反馈层的职责最后分析多路径传导以及新内容嵌入原有系统的具体方式。第一章游戏概述1.1 游戏基本信息基本信息详细说明游戏类型城市建造、城市经营、模拟策略开发商Colossal Order Ltd.发行商Paradox Interactive发售时间2023年10月24日主要平台PCWindows游戏引擎Unity游戏模式单人核心内容地形编辑、道路规划、城市分区、经济经营、交通模拟与公共服务建设《都市天际线2》是一款以现代城市规划和城市运行为题材的建造模拟游戏。玩家从一片尚未开发的土地开始通过调整地形、铺设道路、划分区域、建设公共设施和发展交通网络逐步建立一座具有完整人口、产业和公共服务结构的城市。游戏没有传统意义上的固定胜利条件。人口规模、财政盈余和城市等级构成系统提供的阶段性成长目标而城市形态、产业结构和交通效率则主要由玩家自行决定。因此游戏既包含经营模拟中的资源约束也保留了较强的自由建造属性。1.2 游戏题材与美术风格游戏以现代城市建设为题材内容覆盖住宅、商业、工业、办公、教育、医疗、消防、警务、垃圾处理和公共交通等现实城市职能。不同建筑和城市设施并非单纯的场景装饰而是城市模拟中的实际运行节点。例如住宅容纳家庭与劳动力企业提供岗位并参与生产学校改变人口教育水平道路承担通勤、货运和城市服务车辆的移动。美术表现采用写实化的现代城市风格。建筑、道路、车辆和公共设施以现实城市为原型并通过建筑密度、使用功能和发展等级形成视觉差异。低密度住宅区、高密度城区、工业区和商业中心具有不同的建筑轮廓与街区形态昼夜、季节和天气变化则使城市在长期运行中呈现动态景观。这种美术方向服务于游戏的模拟题材。玩家能够从建筑外观、道路流量、污染范围和城市天际线中直观辨认区域功能及发展状态使视觉表现同时承担场景塑造与信息传递两种职责。1.3 目标玩家《都市天际线2》的目标玩家可以按主要诉求分为三类。城市创作型玩家主要关注城市外观与空间表达。他们通过地形、道路、建筑密度、景观和公共设施塑造城市风格重视街区构图、建筑组合和城市天际线。经营模拟型玩家主要关注人口、产业、财政和公共服务。他们会分析税收与预算、劳动力结构、企业经营、资源供给和服务效率目标是使城市保持稳定增长。交通规划型玩家主要关注通勤、货运和道路效率。他们通过道路分级、路口改造、公共交通和货运设施调整城市流量解决局部拥堵和整体路网结构问题。三类玩家并非相互隔离。造景方案会改变土地利用和出行距离产业发展会增加岗位和货运需求交通状况又会影响企业经营和公共服务效率。即使玩家只专注其中一种玩法也会受到其他系统运行结果的制约。第二章游戏系统结构与核心循环2.1游戏的系统结构都市天际线可以总体上可以分为3个层次和4个主要系统分别为场景层、模拟层和反馈层场景编辑系统、城市模拟系统、交通与运输系统以及反馈信息系统。其中城市模拟系统和交通与运输系统统属于模拟层的一部分。2.1.1场景编辑系统场景编辑系统负责改变城市的空间条件主要包括以下内容地形与环境编辑器抬高、降低、平整和软化地形处理山地、坡地、河流、海岸和水面布置树木、灌木、岩石等自然环境使用地形和资源视图观察土地、矿产、石油、肥沃度和水体条件。道路编辑器建设小型道路、双向道路、主干道、高速公路及不同车道规格的道路建设桥梁、隧道、高架和坡道设置路口、转向、车道和道路连接进行道路拆除、升级、维护和交通标线调整。分区编辑器划分低密度住宅、中密度住宅、高密度住宅、商业、工业和办公区域根据道路两侧地块形状生成不同建筑通过分区密度和地块规模影响人口容量、岗位数量和城市形态。建筑与服务设施编辑器建设住宅、商业、工业和办公建筑以及学校、医院、诊所、消防站、警察局、墓地、垃圾处理设施、公园、体育设施和行政设施等公共建筑。建筑不仅改变画面还承担家庭、企业、岗位、库存或服务范围。基础设施编辑器建设供水、排污、电力、供暖、通信和垃圾处理网络连接道路和建筑保证城市具备基本运行条件。2.1.2 城市模拟系统城市模拟主要由人口、家庭、建筑、企业、产业、资源、公共服务和财政等子系统组成。人口与家庭系统处理出生、死亡、迁入、迁出、年龄结构、家庭组成、住房需求、租金、生活状态和消费需求。居民会在住宅、工作地点、学校、商业设施和公共服务设施之间活动。就业与教育系统学校提供不同层级的教育容量居民逐步改变教育水平企业提供不同技能要求的岗位系统根据人口技能、岗位类型和交通条件进行就业匹配并影响企业是否缺人。企业与产业系统企业分布在工业、商业、办公和特殊产业建筑中拥有岗位、生产活动、库存、收入、支出和利润。工业企业消耗原料并生产加工品商业企业获得商品后服务消费者办公企业主要提供就业与服务类产出。资源与供应链系统包括原材料采集、加工、仓储、进口、出口、商品销售和居民消费。资源可以来自本地生产也可以通过外地连接进入城市仓库、货运站和港口承担存储、中转和再分配功能。财政与税收系统居民和企业缴税政府承担道路、基础设施、教育、医疗、消防、警察、公共交通和垃圾处理等支出。玩家可以调整税率、预算和部分服务投入使财政成为城市发展的调节手段。公共服务系统计算学校、医院、消防、警察、墓地、垃圾处理和公共交通的容量、覆盖范围、运行成本和服务效果。服务不足会影响居民状态、建筑运行和城市吸引力。环境系统处理空气污染、水污染、噪音、土地价值、自然资源和绿地影响。工业、交通和发电设施产生污染住宅、公园和公共设施则受到环境状态影响。2.1.3 交通与运输系统交通系统的参与者主要包括居民、货车、服务车辆、公共交通和外部运输。居民交通方式步行、自行车、私家车、出租车、公交车、地铁、电车、火车、船舶和飞机。居民根据距离、时间、费用、舒适度、停车和个人偏好选择出行方式。道路交通处理道路容量、车道、路口、红绿灯、车辆排队、拥堵、停车、道路维护和路径重新规划。道路等级决定不同尺度的流量承担方式。公共交通包括公交、地铁、电车、火车、船舶和飞机线路包括站点、车库、车站、港口、机场、线路容量、票价、换乘和客流统计。货运系统处理原材料进入、工厂之间的运输、商业进货、商品出口和外部贸易。货运可通过卡车、铁路、船舶和货运终端完成并受到运输距离、道路拥堵、仓储位置和外部连接能力影响。城市服务车辆包括消防车、警车、救护车、殡葬车辆、垃圾车、维护车辆和其他服务车辆。它们也使用城市路网因此交通拥堵会降低服务响应效率。2.1.4 反馈信息系统反馈系统主要包括城市总览人口、人口变化、城市等级、收入、支出和财政余额需求信息住宅、商业、工业、办公和服务需求建筑信息建筑等级、家庭、租户、岗位、库存、企业经营和服务状态交通信息道路流量、拥堵、停车、公共交通客流、线路负载和货运流向城市服务信息水电、教育、医疗、消防、警察、垃圾和墓地覆盖环境信息空气污染、水污染、噪音、土地价值、资源分布和绿地影响警告与事件企业缺人、商业缺货、建筑废弃、道路拥堵、火灾、犯罪、疾病和垃圾堆积发展信息里程碑、解锁点、政策、贷款和城市发展阶段。2.2游戏核心循环《都市天际线2》的核心循环可以概括为玩家根据人口、需求、财政和交通等反馈确定发展目标通过地形、道路、分区及公共设施编辑城市空间空间条件促使建筑、家庭与企业生成并产生就业、生产、消费、通勤和物流活动这些活动经过经济与交通系统结算后形成财政变化、服务压力、拥堵、污染及企业经营等结果再由数据面板、信息视图和建筑警告反馈给玩家。玩家据此调整路网、分区、产业和公共服务使城市在“发现需求—空间建设—系统运行—结果反馈—规划调整”的循环中持续发展。第三章三层系统结构拆解3.1 场景层输入城市的空间条件场景层不是单纯的地图编辑器而是所有模拟对象的生成条件。玩家的编辑行为主要向模拟层输出四类信息第一是位置决定住宅、工作地、商业设施和公共服务之间的距离第二是连接决定建筑是否接入道路、管线和交通网络第三是容量由道路车道、建筑规模、学校座位和仓储空间等对象承担第四是环境条件包括地形、污染、噪音、土地价值和资源分布。场景层的关键对象具有双重属性。住宅既是建筑模型又是家庭和人口的容器工业建筑既是场景元素又是企业、岗位、生产和污染的载体道路既决定街区构图又是交通网络中的连接边。这样玩家编辑空间时实际上是在配置后续模拟的输入参数。3.2 模拟层经济活动与交通活动模拟层负责把场景层提供的对象和空间关系转化为持续活动。经济系统处理“谁住在这里、谁在这里工作、企业生产什么、资源如何流动、政府如何收支”交通系统处理“这些人和资源如何到达目的地”。二者的连接点主要有四个人口与岗位连接居民和企业资源库存与商品连接生产者、仓库、商业和消费者位置与寻路连接空间布局和通勤货运运输成本与时间连接交通结果和企业利润、居民状态、服务效率。玩家建设住宅区会增加家庭、人口、消费和通勤需求建设工业区会增加岗位、原料、生产、污染和货运需求建设公共交通会改变居民的交通方式和道路负载修建货运连接会改变企业的运输成本和供应稳定性。因此模拟层的本质不是若干独立数值而是对象之间的资源流和行为流居民流向岗位商品流向商业原材料流向工厂税收流向政府车辆则承担这些对象之间的空间移动。3.3 反馈层把模拟结果重新投射到地图反馈层将模拟层的内部状态转换为玩家可读信息。它不是简单显示结果而是完成三步结果表现显示人口增长、企业利润、道路拥堵、污染和服务覆盖原因定位将结果拆解为住房不足、岗位距离过远、技能不匹配、原料缺失、道路容量不足或服务覆盖不足编辑指向把玩家引回分区、道路、建筑、公共交通和服务设施等具体空间对象。例如工业企业缺少劳动力反馈层不能只显示“缺人”。它还应当让玩家看到岗位技能需求、附近可用劳动力、居民居住位置和通勤路线。玩家才可能判断应该增加住宅、建设学校、调整产业位置还是优化交通。三个层次的完整链路是场景层提供空间条件 → 模拟层生成经济和交通活动 → 反馈层解释运行结果 → 玩家重新编辑场景层。第四章具体子系统设计拆解4.1 多路径多层次传导木材产业链在本人设计游戏系统的时候通常会遇到一类问题那就是某些要素可能会进行多路径多层次的影响传导比如A影响BB影响C而A又单独影响C。接下来我将以《都市天际线2》的木材链为例子拆解一下其在这一问题上的设计思路。外地连接的可用性和运输成本作为源头变量会沿两条路径影响结果。林业采集器或外地连接提供木材锯木厂消耗木材并生产木材加工品造纸厂消耗加工品并生产纸张纸张进入仓库、书店或外部市场最后进入企业销售、居民消费和建筑升级。同时存在一条旁路企业进口原料或出口商品时运输距离直接计入利润。即使本地生产链完整只要外部运输成本过高企业利润仍会下降建筑升级和税收也会受到影响。仓库是链路中的缓冲和分支节点。它可以吸收采集与生产之间的时间差也可以在外地连接、生产者和消费企业之间进行中转。但仓库不是必经节点资源也可以由生产者直接送往消费者。这样仓库的价值体现在优化供应而不是让玩家必须先建设仓库才能运行产业链。从设计角度看都市天际线2在多层次多路径的要素传导上重点考虑了两点第一就是设置缓冲在多层次问题上不让信息更新一股脑地沿着链条更新让生成出来的木材马上就变成建筑升级的素材和市场贩卖的商品使游戏更符合真实世界的经济规则。第二在多路径问题上做好职责分明主路和旁路不互相交叉每条路径上的每个节点只负责对接上级节点和下级节点。这样就避免了潜在的玩家想改变下游问题却找不到上游病因的痛点。4.2 需求倒推自行车系统在本人设计游戏系统的时候还会碰到另外一类问题那就是如果增加了一些新元素如何让它嵌入既有的系统里如何让它有完整的数据输入输出而不是一个“死信息”、“死节点”。接下来我将以《都市天际线2》的木材链为例子拆解一下其在这一问题上的设计思路。自行车内容的设计应先定义核心行为居民能够骑自行车完成一次出行。这个行为需要取车、选择路径、抵达目的地、停车和结束行程等接口。核心行为确定后会倒推出存储和停车节点。居民出发时需要自行车抵达工作地、商业设施或公共建筑后需要自行车架、车棚、停车设施等容量不同的存放位置。停车设施不是装饰而是骑行行为能够完成的必要条件。接着需要解决“居民为什么选择骑行”。自行车必须进入居民交通方式选择并与步行、驾车和公共交通比较时间、费用、舒适度、停车条件和路线成本。自行车道和独立路径降低寻路成本相关政策改变汽车使用倾向公共交通站点则提供骑行与公交之间的换乘可能因此自行车内容嵌入原有系统的链条是居民出行需求 → 交通方式选择 → 自行车道和道路接口 → 骑行路径 → 停车或公共交通换乘 → 道路与停车压力变化 → 交通数据反馈 → 玩家继续规划。玩家体验到的顺序通常是“先建车道再放停车设施最后看到居民骑行”但设计者组织系统时应先定义骑行行为及其接口再倒推出停车、存储、道路和政策。这样新内容不会散落在各个旧系统中而是围绕一个明确行为逐层接入。第五章设计结论《都市天际线2》的系统设计建立在对现实城市规律的抽象之上。游戏先通过场景层接收玩家对地形、道路、分区和设施的编辑再由模拟层将这些空间条件转化为人口迁移、企业生产、居民消费、通勤和物流等活动最后由反馈层把运行结果还原为需求变化、道路拥堵、企业状态和服务覆盖等可读信息引导玩家重新调整城市空间。由此形成“空间编辑—城市模拟—信息反馈—再次编辑”的核心循环。在具体设计上本作并不依靠系统之间的直接调用维持复杂关系而是通过库存、运输成本、企业利润等共享状态组织影响传导。木材产业链说明同一变量既可以沿生产链逐级传递也可以通过成本旁路影响利润和建筑升级仓库等节点则负责缓冲波动与调整资源路径。自行车系统体现了另一种设计思路先定义居民骑行这一核心行为再倒推出取车、停车、寻路、道路和政策等配套内容。玩家体验到的是设施逐步建设的流程设计者处理的则是由核心行为向外展开的依赖结构。因此本作的系统深度并非来自单纯堆叠功能而是来自明确的层级、稳定的接口和可追溯的反馈。每项内容都需要进入既有循环并最终改变玩家的空间决策。
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