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Vue3+Three.js封装3D数模查看组件:组件库三维模块设计详解

Vue3+Three.js封装3D数模查看组件:组件库三维模块设计详解 在 Web 前端项目里接入三维模型展示过去往往意味着引入一套重量级三维引擎写一堆初始化代码再自己封装加载、旋转、标注、爆炸图等交互逻辑。对于业务组件库来说3D 数模能力一直是一个“想加但不好加”的模块模型格式多、加载链路长、浏览器兼容问题杂、性能优化门槛高。最近新版组件库完成了 3D 数模功能模块的整合把三维模型展示能力从“项目内临时封装”变成了“开箱即用的公共组件”这篇文章就来完整拆解一下这个模块的设计思路、核心功能、代码实现和工程落地要点。适用读者包括前端组件库开发维护者、需要在自己业务系统里集成 3D 模型展示的开发者、以及正在规划 Web 端数字孪生或工业可视化方案的技术负责人。读完本文你可以理解 3D 数模功能模块的常见能力边界掌握基于 Vue 3 封装三维查看组件的完整方法同时了解模型加载、标注、性能优化、资源释放等环节的常见坑点。全文以可落地的代码示例为主线配置和实现思路均可直接迁移到自己的项目中。1. 背景与核心概念1.1 什么是组件库中的 3D 数模功能模块组件库通常解决的是“界面层复用”的问题按钮、表格、弹窗、表单这些东西是业务系统里最高频出现的 UI 单元。但当业务从纯二维数据展示转向三维可视化时组件库面临一个全新的挑战——如何把三维模型查看能力也抽象成可复用的组件模块。3D 数模功能模块指的是组件库中围绕三维模型数据展示与交互提供的一整套组件和工具链。它不是一个单一的ThreeViewer组件而是一组相互配合的能力集合通常包括模型加载器负责加载 glTF/GLB、OBJ、STP 等常见模型格式。模型查看器提供场景、相机、光照、渲染器的统一封装。交互工具旋转、缩放、平移、自动旋转、复位视角。标注能力在模型表面添加文字标签、测量尺寸、批注信息。分析工具剖面切割、爆炸图、透明度调节、颜色区分。数据接入层与后端模型管理服务对接实现模型文件按需拉取。组件库引入 3D 数模模块后业务侧不需要关心 WebGL 底层细节只需要传入模型地址和配置项就能在页面中渲染出一个可交互的三维模型。1.2 为什么需要把 3D 数模能力放进组件库在没有公共组件库支撑时业务项目接入 3D 模型展示通常要走一条很长的路选型Three.js、Babylon.js、Cesium还是自研引擎。摸索场景初始化、相机控制、光照布置、模型格式转换。封装把加载、渲染、销毁逻辑封装成业务组件。踩坑不同浏览器 WebGL 兼容性、模型包体过大、纹理加载失败。维护换一个项目又要重新复制粘贴一遍代码。这些问题每个都消耗大量开发时间而且不同团队重复劳动。将 3D 数模能力沉淀为组件库的功能模块一次开发多处复用后续升级引擎版本、优化加载策略、补充标注工具所有接入方都能同步受益。1.3 常见应用场景工业制造机械设备、零部件、整机装配的在线查看与装配指导。建筑工程BIM 模型轻量化展示楼层剖切构件属性查询。电子电器产品外观 3D 展示支持在线选配和配色预览。数字孪生设备实时状态在三维模型上进行可视化映射。电商零售商品 3D 展示用户可旋转查看细节。这些场景的核心诉求是不需要用户安装任何桌面软件打开浏览器就能实现对三维模型的查看和交互。2. 新版组件库 3D 数模功能模块能力拆解2.1 模块整体架构新版组件库的 3D 数模功能模块在架构上遵循“渲染内核与业务组件分离”的原则业务组件层ModelViewer模型查看、ModelAnnotation模型标注、ModelExplode爆炸图 ↓ 状态管理层模型加载状态、相机状态、标注数据、选中项 ↓ 渲染内核层场景管理、模型加载、渲染循环、交互控制 ↓ 引擎适配层Three.js 封装、格式解析、扩展加载器分层设计的好处是上层业务组件不依赖具体三维引擎未来即使替换渲染内核业务组件接口也可以保持稳定。2.2 模型加载与解析模型加载是 3D 数模模块最基础也最关键的能力。模块支持以下常见格式格式适用场景说明glTF/GLBWeb 端优先推荐3D 格式中的“JPEG”加载效率高OBJ/MTL通用交换格式兼容性广但不适合高精度工业模型STP/STEP工业 CAD 原始格式需服务端转换为 glTF 后再下发FBX动画模型常用于影视和游戏资源实际落地时需要注意工业设计软件导出的原始数模如 STP、CATPart、UG往往包含精确的曲面拓扑和装配关系文件动辄几百 MB 甚至数 GB浏览器无法直接加载。组件库的处理方式是接入服务端轻量化转换管道将原始数模转换为带 Draco 压缩的 glTF/GLB 格式再流式加载到前端。前端组件只负责“消费”轻量化后的模型不直接解析 CAD 原生格式。2.3 模型交互能力轨道控制鼠标左键旋转、右键平移、滚轮缩放这是三维查看的基础交互。自动旋转模型缓慢自转适合大屏展示和产品演示场景。视角复位一键回到初始视角避免用户在模型里“转丢了”。模型选择点击模型或子部件高亮显示并触发选中事件。标注测量在模型任意位置添加文字标注或测量两个点之间的空间距离。交互能力是 3D 数模组件区别于“静态模型图片”的核心组件库把这部分统一封装业务侧只需要监听事件和处理数据。2.4 进阶分析功能进阶分析功能是 3D 数模模块的加分项爆炸图将装配体按坐标轴方向拆解查看内部结构。剖切用切面截断模型观察内部结构。透明化单独控制某个部件的透明度突出显示重点部件。颜色映射根据属性数值给模型部件着色例如温度分布、应力分布。这些功能对底层渲染逻辑的侵入性较强组件库在实现时将它们作为独立插件在模型查看器基础上叠加避免把核心查看组件做成“万金油”。3. 技术选型与模块设计思路3.1 渲染引擎选型当前 Web 端三维渲染的主流选择仍然是 Three.js社区生态成熟、示例丰富、文档齐全对 glTF 格式支持好。组件库的 3D 数模模块也以 Three.js 作为渲染内核。# 以 npm 为例需要安装的依赖 npm install three npm install types/three --save-dev版本说明Three.js 迭代比较快不同版本的 API 有差异。本文代码以当前稳定版 API 为例实际项目安装后请以package.json中锁定版本为准。3.2 组件设计原则3D 数模查看组件在设计上遵循几条原则模型加载由内部管理业务侧只传url。生命周期完整组件挂载时创建渲染器卸载时销毁所有 GPU 资源。对外暴露事件load、error、select、progress。提供插槽能力让业务侧可以在模型之上叠加自定义 DOM 内容。3.3 目录结构规划以一个 Vue 3 组件库项目为例3D 数模功能模块建议放在独立目录中src/components/model/ ├── ModelViewer.vue // 核心模型查看组件 ├── ModelAnnotation.vue // 标注组件 ├── ModelExplode.vue // 爆炸图组件 ├── useModelViewer.ts // 组合式函数封装渲染逻辑 ├── useModelLoader.ts // 组合式函数封装模型加载 ├── core/ │ ├── scene.ts // 场景、相机、渲染器创建 │ ├── controls.ts // 轨道控制器封装 │ └── dispose.ts // 资源释放工具4. 完整实战从零封装一个 3D 数模查看组件这一部分我们用一个完整示例演示如何封装一个最核心的 3D 数模查看组件包含模型加载、轨道控制、自动旋转和模型点击选中能力。示例基于 Vue 3 TypeScript Three.js。4.1 创建项目结构# 创建 Vue 3 项目 npm create vitelatest model-viewer-demo -- --template vue-ts cd model-viewer-demo # 安装 Three.js npm install three npm install types/three --save-dev4.2 编写核心渲染逻辑第一步封装场景、相机和渲染器的创建逻辑。// 文件路径src/components/model/core/scene.ts import * as THREE from three; export interface SceneContext { scene: THREE.Scene; camera: THREE.PerspectiveCamera; renderer: THREE.WebGLRenderer; } export function createSceneContext(container: HTMLElement): SceneContext { // 1. 创建场景 const scene new THREE.Scene(); scene.background new THREE.Color(0x1a1a2e); // 2. 创建透视相机 const camera new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.1, 10000 ); camera.position.set(200, 160, 260); camera.lookAt(0, 0, 0); // 3. 创建渲染器开启抗锯齿 const renderer new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, }); renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); renderer.shadowMap.enabled true; container.appendChild(renderer.domElement); // 4. 添加基础光源 const ambientLight new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6); scene.add(ambientLight); const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.2); directionalLight.position.set(200, 400, 300); scene.add(directionalLight); return { scene, camera, renderer }; }这段代码做的事情很明确PerspectiveCamera模拟人眼透视效果45表示视场角0.1到10000是近远裁剪面。WebGLRenderer是整个渲染的核心antialias开启抗锯齿让模型边缘更平滑。setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))限制像素比避免高 DPI 屏幕上性能损耗过大。光照是模型呈现效果的关键环境光提供基础亮度方向光模拟太阳光带来立体感。4.3 封装 OrbitControls 轨道控制轨道控制让用户可以用鼠标自由查看模型这是 3D 数模查看组件必须的基础交互。// 文件路径src/components/model/core/controls.ts import * as THREE from three; import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js; export function createControls( camera: THREE.PerspectiveCamera, renderer: THREE.WebGLRenderer ): OrbitControls { const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping true; controls.dampingFactor 0.08; controls.autoRotate false; controls.autoRotateSpeed 2.0; controls.maxDistance 1000; controls.minDistance 20; return controls; }enableDamping开启惯性效果模型旋转停止时有轻微的阻尼缓冲交互手感会自然很多。maxDistance和minDistance限制缩放范围防止相机穿过模型或者缩到模型内部。4.4 封装模型加载器使用GLTFLoader加载 glTF/GLB 模型并支持 Draco 压缩模型。// 文件路径src/components/model/core/loadModel.ts import * as THREE from three; import { GLTFLoader } from three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js; import { DRACOLoader } from three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js; export function loadModel( url: string, onProgress?: (percent: number) void ): PromiseTHREE.Group { return new Promise((resolve, reject) { const loader new GLTFLoader(); const dracoLoader new DRACOLoader(); // 如果模型使用 Draco 压缩需要指向解压器目录 dracoLoader.setDecoderPath(https://www.gstatic.com/draco/v1/decoders/); loader.setDRACOLoader(dracoLoader); loader.load( url, (gltf) { const model gltf.scene; resolve(model); }, (event) { if (event.total 0) { const percent (event.loaded / event.total) * 100; onProgress?.(Math.round(percent)); } }, (error) { reject(error); } ); }); }这里需要强调不是所有 glTF 模型都用了 Draco 压缩如果模型未压缩可以不设置DRACOLoader。设置了解码器路径后模型加载过程中如果检测到 Draco 数据就会自动解压。4.5 编写 ModelViewer 核心组件将上述工具组合起来形成对外提供的组件。!-- 文件路径src/components/model/ModelViewer.vue -- template div refcontainerRef classmodel-viewer div v-ifloading classmodel-viewer__loading 模型加载中... {{ progress }}% /div div v-iferror classmodel-viewer__error 模型加载失败{{ errorMessage }} /div /div /template script setup langts import { ref, onMounted, onBeforeUnmount } from vue; import * as THREE from three; import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js; import { createSceneContext } from ./core/scene; import { createControls } from ./core/controls; import { loadModel } from ./core/loadModel; import { disposeObject } from ./core/dispose; interface Props { url: string; autoRotate?: boolean; backgroundColor?: string; } const props withDefaults(definePropsProps(), { autoRotate: false, backgroundColor: #1a1a2e, }); const emit defineEmits{ (e: load): void; (e: error, message: string): void; (e: progress, percent: number): void; (e: select, object: THREE.Object3D): void; }(); const containerRef refHTMLDivElement | null(null); const loading ref(true); const progress ref(0); const error ref(false); const errorMessage ref(); let scene: THREE.Scene | null null; let camera: THREE.PerspectiveCamera | null null; let renderer: THREE.WebGLRenderer | null null; let controls: OrbitControls | null null; let model: THREE.Group | null null; let animationId: number | null null; // 存储当前选中的模型对象 let selectedObject: THREE.Object3D | null null; const raycaster new THREE.Raycaster(); const mouse new THREE.Vector2(); function animate() { animationId requestAnimationFrame(animate); if (controls) { controls.update(); } if (renderer scene camera) { renderer.render(scene, camera); } } function handleResize() { if (!containerRef.value || !camera || !renderer) return; const width containerRef.value.clientWidth; const height containerRef.value.clientHeight; camera.aspect width / height; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(width, height); } function handleClick(event: MouseEvent) { if (!containerRef.value || !camera || !model) return; const rect containerRef.value.getBoundingClientRect(); mouse.x ((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1; mouse.y -((event.clientY - rect.top) / rect.height) * 2 1; raycaster.setFromCamera(mouse, camera); const intersects raycaster.intersectObjects(model.children, true); if (intersects.length 0) { // 向上查找可选中对象 let obj: THREE.Object3D intersects[0].object; while (obj !obj.userData.selectable) { obj obj.parent as THREE.Object3D; } if (obj) { // 清除上一个高亮 if (selectedObject (selectedObject as any).material) { (selectedObject as any).material.emissive?.setHex(0x000000); } selectedObject obj; (obj as any).material?.emissive?.setHex(0x222222); emit(select, obj); } } } onMounted(async () { if (!containerRef.value) return; const ctx createSceneContext(containerRef.value); scene ctx.scene; camera ctx.camera; renderer ctx.renderer; scene.background new THREE.Color(props.backgroundColor); controls createControls(camera, renderer); controls.autoRotate props.autoRotate; try { model await loadModel(props.url, (percent) { progress.value percent; emit(progress, percent); }); // 让模型居中并适配视角 const box new THREE.Box3().setFromObject(model); const center box.getCenter(new THREE.Vector3()); const size box.getSize(new THREE.Vector3()); const maxSize Math.max(size.x, size.y, size.z); const distance maxSize * 2; model.position.sub(center); if (camera) { camera.position.set(distance * 0.6, distance * 0.4, distance * 0.6); camera.lookAt(0, 0, 0); } // 递归标记可选中对象 model.traverse((child) { if ((child as THREE.Mesh).isMesh) { child.userData.selectable true; } }); scene.add(model); loading.value false; emit(load); } catch (e: any) { error.value true; errorMessage.value e.message || String(e); emit(error, errorMessage.value); } window.addEventListener(resize, handleResize); renderer.domElement.addEventListener(click, handleClick); animate(); }); onBeforeUnmount(() { if (animationId ! null) { cancelAnimationFrame(animationId); } window.removeEventListener(resize, handleResize); renderer?.domElement.removeEventListener(click, handleClick); controls?.dispose(); if (scene model) { scene.remove(model); disposeObject(model); } renderer?.dispose(); renderer?.forceContextLoss(); renderer?.domElement.remove(); }); /script style scoped .model-viewer { position: relative; width: 100%; height: 100%; min-height: 400px; overflow: hidden; } .model-viewer__loading { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); color: #fff; background: rgba(0, 0, 0, 0.6); padding: 8px 16px; border-radius: 4px; z-index: 10; } .model-viewer__error { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); color: #ff6b6b; background: rgba(0, 0, 0, 0.6); padding: 8px 16px; border-radius: 4px; z-index: 10; } /style这个组件的核心逻辑可以总结为onMounted中完成场景创建、控制初始化、模型加载模型加载完成后自动计算包围盒并把相机移动到合适的观察位置。通过raycaster实现鼠标点击拾取模型子部件选中后触发select事件。onBeforeUnmount中清理动画循环、事件监听、controls、渲染器和模型资源避免内存泄漏。4.6 核心资源释放工具3D 模型包含大量几何数据、纹理和 GPU 缓冲组件销毁时如果不主动释放会造成严重的内存泄漏。// 文件路径src/components/model/core/dispose.ts import * as THREE from three; export function disposeObject(root: THREE.Object3D) { root.traverse((child) { const mesh child as THREE.Mesh; if (mesh.isMesh) { mesh.geometry?.dispose(); const materials Array.isArray(mesh.material) ? mesh.material : [mesh.material]; materials.forEach((material) { // 遍历并释放所有纹理 Object.values(material).forEach((value) { if (value instanceof THREE.Texture) { value.dispose(); } }); material.dispose(); }); } }); }disposeObject函数遍历模型的每个子节点释放几何体、材质和纹理。注意如果材质是数组多材质模型需要逐个处理。4.7 在业务页面中使用组件!-- 文件路径src/App.vue -- template div classpage div classtoolbar button clicktoggleAutoRotate切换自动旋转/button button clickresetView复位视角/button span v-ifselectedName当前选中{{ selectedName }}/span /div ModelViewer refviewerRef url/models/equipment.glb :auto-rotateautoRotate loadhandleLoad errorhandleError progresshandleProgress selecthandleSelect / /div /template script setup langts import { ref } from vue; import ModelViewer from ./components/model/ModelViewer.vue; const viewerRef refInstanceTypetypeof ModelViewer | null(null); const autoRotate ref(false); const selectedName ref(); function toggleAutoRotate() { autoRotate.value !autoRotate.value; } function resetView() { // 此处通过组件公开方法实现视角复位 } function handleLoad() { console.log(模型加载完成); } function handleError(message: string) { console.error(模型加载失败, message); } function handleProgress(percent: number) { console.log(加载进度, percent %); } function handleSelect(obj: any) { selectedName.value obj.name || 未命名部件; } /script如果希望组件暴露“复位视角”等方法可以在组件内部通过defineExpose暴露// ModelViewer.vue script setup 中补充 defineExpose({ resetView: () { controls?.reset(); }, });4.8 运行验证将模型文件放到public/models/目录启动项目npm run dev浏览器访问项目地址后预期看到的效果页面中出现三维模型背景为深色。鼠标左键拖拽旋转模型右键拖拽平移滚轮缩放。点击模型任意部件控制台输出选中事件模型表面出现轻微高亮。点击“切换自动旋转”按钮模型开始缓慢自转。如果控制台没有报错说明组件链路是通的。5. 性能优化与模型轻量化5.1 模型文件轻量化3D 数模性能瓶颈通常不在渲染而在模型文件本身。工业原始 CAD 模型经过轻量化转换后才能获得流畅的 Web 浏览体验。推荐的优化手段如下使用 glTF 格式作为 Web 端统一交付格式。开启 Draco 压缩几何数据可减少 50% 到 80% 体积。纹理图片压缩为 WebP并限制最大尺寸不超过 2048。删除模型中的隐藏部件、重复顶点和不可见元素。使用 Meshopt 压缩进一步处理顶点数据。5.2 渲染性能优化渲染层面的优化主要是控制 GPU 负载优化项方案预期收益像素比renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2))降低高 DPI 屏幕 GPU 压力模型面数服务端轻量化时简化模型减少三角面片显著降低渲染耗时LOD 策略视角距离远时加载低精度模型近时切换高精度大场景下保持流畅按需加载只有组件进入视口时才创建渲染器减少首屏开销阴影大场景关闭实时阴影降低每帧渲染开销5.3 加载性能优化模型加载的网络耗时同样不容忽视。建议方案包括CDN 分发模型文件不同地域用户就近拉取。HTTP 缓存配置相同模型不重复下载。使用 IndexedDB 对模型文件做本地缓存。模型分片加载先显示低精度外壳再逐步补充细节。6. 常见问题与排查思路6.1 模型不显示页面黑屏可能原因排查方法解决方案模型坐标偏移打印模型包围盒中心坐标调用Box3.getCenter并偏移至原点相机位置不对查看相机 position 和 lookAt根据模型尺寸自适应设置相机模型过大或过小查看包围盒 size 数值对模型应用统一缩放比例材质不受光检查光照方向增加环境光强度或调整材质 emissiveWebGL 未开启浏览器访问chrome://gpu检查提示用户开启硬件加速6.2 模型加载缓慢甚至超时排查步骤打开浏览器开发者工具 Network 面板确认模型文件大小。检查服务端是否配置了 gzip 或 Brotli 压缩。确认是否启用了 Draco 压缩压缩模型体积通常大幅小于原始模型。检查模型请求是否走 CDN是否存在跨地域延迟。如模型超过 50MB必须考虑服务端轻量化转换。6.3 页面切换后 GPU 内存持续上涨这是最常见的内存泄漏问题根因往往是组件销毁时没有释放渲染资源。排查点如下是否调用了renderer.dispose()。是否调用renderer.forceContextLoss()。是否释放了模型几何体、材质和纹理。是否移除了事件监听器和requestAnimationFrame回调。在开发者工具 Performance 面板录制内存变化切换页面后快照对比可以直观看到是否泄漏。6.4 组件在低端电脑上卡顿明显降低pixelRatio上限。简化模型减少三角面片数量。关闭阴影或使用低开销光照。在低性能设备上降级为 2D 图片预览模式。7. 最佳实践与工程建议7.1 组件设计建议渲染逻辑尽量放到组合式函数中保持组件代码可读性。对外 API 保持稳定避免业务侧被底层引擎变化影响。提供默认插槽或叠加层能力让业务侧可以添加自定义面板。使用defineExpose暴露必要的实例方法如resetView、setAutoRotate。7.2 模型资产管理建立模型文件命名规范例如设备编码-版本号.glb。模型转换后记录原始文件 hash避免重复转换。模型元信息单位、坐标系、装配关系用 JSON 描述文件维护。定期清理不再使用的模型文件避免存储膨胀。7.3 安全性建议如果允许用户上传模型文件必须校验文件类型、大小和内容。模型解析在服务端完成不在浏览器端直接解析不可信文件。对模型文件中可能携带的脚本内容做过滤罕见但需防御。模型 URL 鉴权私有模型不能直接暴露公网地址应使用带签名的临时链接。7.4 降级策略WebGL 在部分环境可能不可用例如旧版浏览器或关闭硬件加速的设备。组件库应该提供降级方案检测WebGLRenderingContext是否可用不可用时渲染模型截图。服务端提前生成模型的多角度预览图。移动端低端设备默认加载 2D 预览用户手动点击才加载 3D。7.5 团队协作建议3D 数模模块涉及前端、算法、美术和运维多条链路。建议在组件库项目中单独维护一个3d-model示例目录每个模型文件附带 README 说明尺寸、来源和推荐压缩参数。同时建立一个模型管理后台的接口约定把模型转换、存储、分发标准化前端组件库只需要对接标准接口。8. 总结与下一步方向新版组件库 3D 数模功能模块的核心价值是把三维模型查看从“需要 Three.js 专业知识才能完成的开发任务”降维成“传一个 url 就能用的普通组件”。这篇文章主要梳理了如下内容3D 数模功能模块的概念边界和常见应用场景。模块的整体架构分层业务组件层、状态管理层、渲染内核层、引擎适配层。模型加载的格式选择、轻量化转换和 Draco 压缩应用。基于 Vue 3 Three.js 封装完整模型查看组件的全过程包含场景创建、轨道控制、点击拾取、资源释放。性能优化、常见问题排查和工程落地建议。下一步可以继续深入的方向包括WebGPU 渲染内核升级、大模型分块流式加载、标注数据与业务系统的双向绑定、模型对比与版本 Diff 展示。对于正在规划或正在开发类似组件的团队建议先跑通“模型加载 基础交互 资源释放”这个最小闭环再逐步叠加爆炸图、剖切、测量等进阶能力。动手把上面示例中的模型路径替换成自己的 glTF 文件跑一遍很多问题会在实际运行中暴露得更直观。
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