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Claude Code Game Studios 的 /map-systems:从游戏概念到系统索引的强制门禁流水线实战指南

Claude Code Game Studios 的 /map-systems:从游戏概念到系统索引的强制门禁流水线实战指南 Claude Code Game Studios 的 /map-systems从游戏概念到系统索引的强制门禁流水线实战指南【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios导读本文档围绕 Claude Code Game StudiosCCGS中pipeline类别的高优先级技能/map-systems展开解析它如何把已获批的游戏概念game concept与设计支柱pillars分解为一份结构化的系统索引systems index枚举显式与隐式系统、绘制系统间依赖、分配优先级层级MVP / Vertical Slice / Alpha / Full Vision并按 Foundation → Core → Feature → Presentation 的分层设计顺序组织输出最终写入design/systems-index.md。读者读完本文后将掌握该技能的输入输出契约、三档评审模式full / lean / solo下的导演门禁行为、五种行为测试用例及其断言口径以及它在 CCGS 七阶段流水线中与上下游技能/brainstorm、/design-system、/review-all-gdds的衔接方式。本文以 map-systems.md 技能测试规格 为骨架仓库中其余文档如 质量评分规则、流程指南、创意总监与技术总监规格仅用于深化佐证。一、技能定位概念获批与 GDD 编写之间的强制门禁1.1 它是谁、做什么/map-systems是 CCGS 流水线中位于「游戏概念获批」与「逐系统 GDD 编写」之间的强制门禁技能mandatory gate。它不产生任何玩法代码也不直接书写设计细节而是产出一份系统级蓝图。其核心职责拆解如下依据 map-systems.md职责说明读取上游输入已获批的design/gdd/game-concept.md含 Core Mechanics 与 MVP Definition 章节与design/gdd/game-pillars.md至少 1 条支柱枚举系统同时识别显式系统概念中明确写出的机制与隐式系统概念隐含但未言明的支撑机制映射依赖在系统之间绘制依赖边并在映射阶段执行循环依赖检测如 System A 依赖 System B、System B 又依赖 System A分配优先级按 MVP / Vertical Slice / Alpha / Full Vision 四档分层级组织分层顺序按 Foundation → Core → Feature → Presentation 四层设计顺序排布写出产物经用户批准后写入design/systems-index.md该技能在 catalog.yaml 中被登记为category: pipeline、priority: high与create-epics、create-stories、dev-story、create-control-manifest、propagate-design-change同属流水线类技能。1.2 在七阶段流水线中的位置流程指南 展示了该技能的上下游链路上游Phase 1 概念阶段/brainstorm产出game-concept.md→/design-review校验概念 →/setup-engine固定引擎 → 进入/map-systems生成systems-index.md含全部系统、依赖与优先级层级。下游Phase 2 系统设计阶段/map-systems next从索引中挑出最高优先级且尚未设计的系统交接给/design-system逐节编写 GDD随后经/design-review校验 8 个必需章节最后用/review-all-gdds做跨 GDD 一致性与设计理论审查。换句话说systems-index.md是所有下游 GDD 的「设计任务清单」缺少它就无从谈起「按依赖顺序设计系统」。二、三档评审模式下的导演门禁行为CCGS 全框架通过production/session-state/review-mode.txt控制评审强度在/start时设定或用--review mode临时覆盖。/map-systems的门禁行为完全随模式切换评审模式CD-SYSTEMS创意总监TD-SYSTEM-BOUNDARY技术总监说明full并行触发并行触发两份门禁在系统分解草稿完成之后、design/systems-index.md写入之前并行parallel发起二者均返回 APPROVED 才继续lean跳过输出注明跳过输出注明输出中必须包含 CD-SYSTEMS skipped — lean mode 与 TD-SYSTEM-BOUNDARY skipped — lean mode 两条说明solo跳过输出注明跳过输出注明输出中注明 solo mode其余行为与 lean 模式对本技能而言一致两条门禁对应的导演 agent 分别是CD-SYSTEMS由 creative-director创意总监 承接属于其Gate IDs handled列表CD-PILLARS、CD-GDD-ALIGN、CD-SYSTEMS 等之一负责「系统分解反馈」这一创意域判定词为 APPROVE / CONCERNS / REJECT。TD-SYSTEM-BOUNDARY由 technical-director技术总监 承接负责系统边界、技术可行性等架构域同样采用 APPROVE / CONCERNS / REJECT 判定。两位总监均为 Opus 模型层级的导演 agent多文档综合、高风险的阶段门禁判定。为什么强调「并行」规格文档明确断言full 模式下两条门禁是并行spawn 而非串行。这与 质量评分规则 中团队类指标 T2「相互独立的 Agent 应并行生成」同源也与 pipeline 类指标 P4「在作用域内的门禁于 full 模式运行、lean/solo 跳过并注明」严格对齐。三、五种行为测试用例全解map-systems.md作为行为规格behavioral spec通过五种夹具fixture驱动/skill-test spec map-systems验证技能行为。以下逐案展开标注断言口径便于读者理解「什么才算通过」。Case 1Happy Path —— 概念存在识别出 5–8 个系统夹具前提design/gdd/game-concept.md存在且含 Core Mechanics 与 MVP Definition 两节design/gdd/game-pillars.md存在且至少定义 1 条支柱design/systems-index.md尚不存在production/session-state/review-mode.txt内容为full。预期行为链读取game-concept.md与game-pillars.md识别出 5–8 个系统显式 隐式映射系统间依赖并分配分层layersCD-SYSTEMS 与 TD-SYSTEM-BOUNDARY并行发起并均返回 APPROVED询问 May I writedesign/systems-index.md?获批后写入systems-index.md更新production/session-state/active.md会话状态。断言要点系统数量必须在5 到 8 之间——除非给出解释否则不得少于或多于两条门禁必须并行而非串行两条门禁都完成之后才能发出 May I write 询问未经批准绝不写入systems-index.md写入后必须更新会话状态最终判定词为COMPLETE。Case 2失败路径 —— 找不到游戏概念夹具前提design/gdd/game-concept.md不存在目录可空或缺失。预期行为技能尝试读取design/gdd/game-concept.md文件不存在输出明确错误信息No game concept found. Run/brainstormto create one, then return to/map-systems.技能退出且不创建systems-index.md。断言要点错误信息必须点名缺失文件的路径必须推荐/brainstorm作为下一步不得创建索引文件判定词为BLOCKED。这与 brainstorm 规格 中「概念获批后交接/map-systems」的协议闭环互为印证。Case 3导演门禁 —— CD-SYSTEMS 返回 CONCERNS缺失核心系统夹具前提概念存在评审模式为fullCD-SYSTEMS 返回CONCERNS: The [core-system] is implied by the concept but not identified。预期行为系统草稿完成识别出 5–8 个系统CD-SYSTEMS 返回 CONCERNS点名缺失的核心系统TD-SYSTEM-BOUNDARY 返回 APPROVED技能把 CD-SYSTEMS 的关切如实呈现给用户询问用户修订系统清单补上缺失系统或按现状继续若修订在 May I write 之前重新展示更新后的系统清单。断言要点关切必须在写入前呈现CONCERNS 未解决时不得自动写入索引必须给用户「修订或继续」两个选项修订后的清单须在最终 May I write 前重显。Case 4边界情况 ——systems-index.md已存在夹具前提概念存在design/systems-index.md已存在且含 N 个系统。预期行为技能先读取既有索引并展示当前状态询问systems-index.md already exists with [N] systems. Update with new systems, or review and revise priorities?由用户选择动作不静默覆盖既有索引。断言要点必须先探测并读取既有索引必须提供「更新 / 复核修订」选项而非自动覆盖必须向用户展示既有系统数量未经用户选择不得擅自进行完整重新分解。此行为与 design-system 规格 的 retrofit 模式检测既有 GDD 后按需更新指定章节而非整篇重写属同一「读取优先、不静默覆写」协作原则。Case 5模式变体 —— lean 与 solo 模式均跳过门禁并注明lean 模式夹具概念存在review-mode.txt内容为lean。预期行为完成系统分解草稿 → 两条门禁均跳过 → 输出注明 CD-SYSTEMS skipped — lean mode 与 TD-SYSTEM-BOUNDARY skipped — lean mode → 直接进入 May I write 询问 → 获批后写入索引。solo 模式夹具概念相同review-mode.txt内容为solo。预期行为相同的分解流程两条门禁以 solo mode 标注跳过其余行为与 lean 模式一致。断言要点两条跳过说明必须出现在输出中分别带模式标签无需门禁批准即可推进到 May I write获批后照常写入。四、静态断言、协议合规与覆盖率边界4.1 静态断言/skill-test static自动校验无需夹具前置元数据字段齐全name、description、argument-hint、user-invocable、allowed-tools至少 2 个阶段标题phase headings包含判定词COMPLETE与BLOCKED包含针对systems-index.md的 May I write 协作协议用语结尾包含下一步交接/design-system记录 full 模式下 CD-SYSTEMS TD-SYSTEM-BOUNDARY 并行门禁行为。4.2 协议合规清单任何分解动作之前先读取game-concept.md与game-pillars.md对应 pipeline 类指标 P5「先读后写」写入前必须问 May I writedesign/systems-index.md?未经用户批准不得写入full 模式两条门禁并行lean/solo 模式按门禁名与模式注明跳过结尾交接/design-system [next-system]。4.3 覆盖率说明Coverage Notes规格文档明确标注了三处测试边界值得工程团队注意循环依赖检测属于依赖映射阶段的一部分但未在此独立以夹具测试优先级层级分配MVP 启发式作为 Case 1 协作流程的一部分被评估而非独立测试next参数模式把最高优先级未设计系统交接给/design-system不在本测试覆盖内——它是索引创建后的便利功能如 流程指南 所述/map-systems next的实际价值在于按依赖顺序逐系统进入 GDD 编写。五、与质量评分规则及模板的关系quality-rubric.md 的pipeline类指标P1–P5为/map-systems提供了类别级验收标准输出遵循项目模板P1、尊重分层与优先级字段P2、每个产物写入前均问 May I writeP3、门禁按正确档位运行P4、先读后写P5。/skill-test category map-systems即据此评估。skill-test-spec.md 模板 定义了所有技能规格的统一骨架Skill Summary / Static Assertions / Director Gate Checks / Test Cases / Protocol Compliance / Coverage Notesmap-systems.md是该模板在 pipeline 类技能上的具体落地。框架 README 提供了执行入口/skill-test spec map-systems行为规格测试、/skill-test static map-systems静态合规检查、/skill-test category map-systems类别指标评估、/skill-test audit覆盖率总览。六、实战要点小结门禁是强制性的/map-systems位于概念获批与 GDD 编写之间full 模式下两条导演门禁并行把关任何一条返回 CONCERNS 都会阻塞自动写入直到用户做出修订或继续的决定。5–8 个系统的数量纪律规格将识别数量视为质量信号——过少意味着漏掉了隐式系统过多意味着分解粒度过细偏离时必须给出解释。先读后写、May-I-write 协议技能绝不在未经批准时写入systems-index.md既有索引存在时优先提供更新/复核选项绝不静默覆盖。评审模式决定门禁强度full 走完整并行导演门禁lean/solo 跳过并在输出中逐条注明保证评审过程可审计。下游依赖清晰索引是 Phase 2 所有 GDD 编写的任务清单/map-systems next提供「按优先级逐系统进入/design-system」的便利交接。输出文章【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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