
《UGUI源码深度解析》第 5 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。一、Match调到中间,就是各取一半?背包在我们的设计分辨率下挺漂亮,一换成长屏,按钮却显得拥挤。阿澈把 CanvasScaler 的 Match 拖到 0.5:“宽和高各迁就一半?”大方向没错,计算方法却不是把两边缩放率相加除以二。我们先不碰锚点,只研究这个组件究竟输出什么。CanvasScaler 主要调整 Canvas.scaleFactor 和 referencePixelsPerUnit。它不替每个按钮决定应该靠左还是靠右,也不会自动为刘海和安全区域留空。“也就是说,整体缩放合理,内部排版仍然可能不合理。”正是。缩放与锚点、布局分工不同,不能用一个滑块解决所有适配问题。二、三个模式,三种参照物Constant Pixel Size 直接使用配置的 scaleFactor。这里的“固定像素”不应误读为永远一比一:scaleFactor 设成 2,界面单位仍会按相应比例映射。Scale With Screen Size 以参考分辨率为基准,比较实际渲染尺寸与参考